Editorial Hirukoa


 El alba de fuego

 

En los vastos dominios del Sindicato Ferronaval no existe nada más valioso que la sangre de dragón. Dependiendo de la especie, pueden elaborarse distintos elixires que otorgan poderes sobrehumanos a los hemandritas, individuos con la habilidad innata para resistir los efectos corrosivos de esta sustancia.

 

  

Azul para la mente.

 

Verde para el cuerpo.

 

Negro para la fuerza.

 

Rojo para el fuego.

 

  

Sin embargo, hay un secreto que solo unos pocos conocen: las estirpes de dragón se están debilitando. Si desaparecen, nada evitará la guerra con el colindante Imperio de Corvus. La última esperanza del Sindicato depende de la veracidad de los rumores sobre otra especie de dragón, aún más poderosa, y de aquellos que el destino ha escogido para encontrarla.

 

Claydon Torcreek, un hemandrita que oculta sus talentos de las autoridades y vive como un ladrón de poca monta hasta que se ve obligado a servir al Protectorado y viajar a territorios ignotos para encontrar una criatura que solo existe en las leyendas.

 

Lizanne Lethridge, una formidable espía y asesina, envuelta en una peligrosa misión encubierta en el mismo corazón del territorio enemigo.

 

Corrick Hilemore, subteniente de un crucero de guerra quemasangre que, mientras persigue a una banda de despiadados piratas, encuentra una amenaza mucho mayor acechando en los confines del mundo.

 

Volumen 1 de la trilogía Draconis Memoria

 

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Cómic

La Casa de la Veleta

y el Reloj de Sol

 

Por Francisco Ballesteros y Carlos Mercé

 

            

La Casa de la Veleta y el Reloj de Sol, es una novela gráfica ciertamente insólita, extraña y adicta en su totalidad al brutalismo, tanto física como moral.

En el pequeño asentamiento denominado Escondido, situado en el exoplaneta Colonia 9, conviven multitud de razas alienígenas, humanos y las múltiples combinaciones genéticas de ambos. Dos mundos, uno  anclado en el pasado, y otro que nace, uno en rápido proceso de descomposición, y otro que crece y evoluciona, como las múltiples caras de un poliedro cristalino, un nuevo mundo que se aboca hacia una confusa existencia. Pero ambos, tan distintos y tan cercanos,  exhalan sus miserias que afloran por doquier retroalimentandose en todo momento.

 

“Qué extraña escena describes y qué extraños prisioneros, son iguales a nosotros”

Platón, República. Libro VII.

 

 

Libro teórico

El guión en la historieta

 

Si siempre has querido saber cómo se escribe un guión de cómic, éste es tu libro. En esta obra se explica cómo se escribe un guión de cómic desde que surge la idea hasta su corrección una vez acabado. A lo largo de sus páginas veremos distintos métodos de escritura del guión y proporcionaremos una serie de consejos que nos ayudarán a conseguir un mejor resultado en nuestra labor creativa. Asimismo, analizaremos los elementos de la historia (prestando especial atención a los personajes, piezas fundamentales de la misma) y su estructura.

 

Esta exposición se apoya con comentarios de autores consagrados en los cuales explican cómo se enfrentan al proceso creativo y cuáles son sus métodos de trabajo. Algunos de estos testimonios se han obtenido de primera mano a través de entrevistas realizadas en exclusiva para esta obra. Muchas de ellas han sido acompañadas de páginas de guión y muestras gráficas, facilitadas para la ocasión por los entrevistados, en las que podrá verse la evolución de una ilustración, tira o página de cómic desde el boceto inicial hasta el acabado final.

 

También se transcriben guiones del autor del presente libro para mostrar cómo se suelen presentar, negro sobre blanco, los distintos métodos de escritura analizados. En algunos casos, se han realizado breves observaciones sobre dichos guiones y se han incluido las páginas dibujadas resultantes de lo escrito. Todo ello para intentar esclarecer los mecanismos que se ponen en marcha desde que se tiene una idea hasta que se escribe con ilusión “Fin” tras varias revisiones y correcciones.


Esta obra incluye un cómic donde se pone en práctica lo explicado, ejemplificándolo a través de sus viñetas. También se ha añadido un pequeño diccionario con los términos técnicos más utilizados en nuestro medio.

 

El objetivo de este libro es que sirva de prontuario para el escritor novel, que el iniciado pueda cimentar e incluso ampliar sus conocimientos y que todo aquél interesado en saber cómo se gesta una historieta, disfrute de su contenido.

 

Por último, decir que esta obra también puede ser de interés para los profesionales y aficionados al teatro y al cine por las evidentes conexiones que tienen con la historieta.


Entrevistamos en exclusiva para esta obra a los siguientes autores:

 

Abel Ippólito

Ana Juan

Brent Anderson

Carla Berrocal

Carlos Ezquerra

Carlos Giménez

Carlos Nine

Carlos Pacheco

Daniel Acuña

Eduardo Risso

Enrique Ventura

Ethan Nicolle

Fermín Solís

Fidel Martínez

Hernán Migoya

Horacio Altuna

Javier de Juan

Javier Fernández

Jorge García

José Luis Ágreda

Juan Berrio

Juanjo RyP

Justin Gray

Luis Durán

Luís García

Mikel Janín

Mique Beltrán

NADAR

Patricia Breccia

Pepo Pérez

Rafael Marín

Raule

 

Ya a la venta en tiendas y disponible en nuestra tienda online.

Incluimos el índice del libro.

Juego de rol

 

 

 


El sueño de la modernidad produce monstruos.

En el trono del Imperio Británico, la reina Victoria paladea satisfecha su poder y el mundo de la razón florece. En todo Occidente se alzan, apuntando al cielo, las chimeneas de ladrillo de las fábricas; enormes buques de metal surcan los mares y los cada vez más poderosos trenes de vapor braman y escupen hollín y cenizas. El planeta cambia. Por su piel se extienden cables de telégrafo, vías férreas, canales y carreteras, sus noches son iluminadas por lámparas de gas e incipientes luces eléctricas. Todo es más rápido, más convulso, las ciudades son más grandes, los ricos más ricos y los pobres, más concienciados, se ven abocados a la guerra de clases. Europa, más poderosa que nunca, conquista Asia y África. En América, Estados Unidos lame sus heridas tras la guerra civil y se prepara para rivalizar con Gran Bretaña como primera potencia mundial.

Es un nuevo mundo. Pero el viejo se resiste a desaparecer. En plena edad de la ciencia y la razón, los monstruos han vuelto. Las criaturas de las viejas leyendas se manifiestan. Todo lo que temíamos está ahí, en los bosques más oscuros, en las profundidades de las cavernas, en los valles recónditos y en los desolados parajes de las montañas. Ya no son cuentos de viejas, son reales. Los vampiros desangran a sus víctimas y expanden su maldición entre los mortales, los hombres lobo, extasiados por la luna llena, asaltan y descuartizan a los desdichados que se cruzan en su camino. En Rusia, las manos verdosas del vodyanoy emergen de los estanques para atrapar a los niños que se sientan en su orilla, mientras en algún lugar de México, la espinosa silueta del chupacabras se cierne sobre su próxima presa. Poco después del amanecer, en el Mar del Norte, los tentáculos del temido kraken se enroscan alrededor de un barco pesquero, haciéndolo trizas, para cebarse después con los cuerpos de sus tripulantes.

Las autoridades se ven incapaces de atajar el problema. Los monstruos surgen: atacan y desaparecen. Esfumándose sin dejar huella, como si se hubieran refugiado en el mundo de los mitos y leyendas, paralelo a la realidad, del que se creía que nunca podrían salir. Las batidas vuelven con las manos vacías, los rastros se pierden en la noche. Nadie es capaz de vislumbrar a la criatura hasta que vuelve a producirse una nueva carnicería.

Pero hay una persona que sí puede encontrarlos y cazarlos. Su nombre es Betty “the Slayer” Mitchell. Pero ella sola ya no da abasto, necesita tú ayudanecesita nuevos cazadores de monstruos.

Jugar a rol en el mundo de Betty the Slayer

En este juego de rol, los jugadores interpretarán a cazadores de monstruos reclutados por la misma Betty Mitchell, quien, desbordada por el trabajo, ha reunido a su alrededor a una serie de personas singulares, que por uno u otro motivo son especialmente aptas para perseguir y destruir amenazas sobrenaturales. Desde la mansión londinense que les sirve de sede serán enviados a diferentes partes del mundo para socorrer a comunidades atacadas y aterrorizadas por algún tipo de criatura. Como ayuda contarán con el equipo acumulado por Betty durante sus aventuras, así como con las sorprendentes contribuciones de los individuos que han solicitado su intervención, a menudo personajes históricos reales, que en el mundo de este juego son mucho más de lo que parecen.

Los cazadores se enfrentarán así a los seres más peligrosos y extraños de todo el folklore mundial, se servirán de curiosas invenciones y arriesgarán sus vidas para proporcionar a la humanidad un respiro ante los horrores de lo sobrenatural. Con el tiempo verán aumentar sus habilidades y su prestigio, se irán convirtiendo en expertos exterminadores de monstruos, y quizás lleguen a equipararse con la misma Betty Mitchell.

El sistema de Savage Worlds

Este manual no es jugable por sí mismo, sino que se necesita el manual de Savage Worlds: Edición Aventurapublicado en español por HT Games Publishers. Betty the Slayer Mitchell JDR utiliza el sistema de juego de Savage Worlds con algunas modificaciones, sobre todo por lo que respecta a la creación de personajes, el equipo y la magia. Estas variaciones o añadidos a las reglas básicas aparecen convenientemente descritos en el capítulo correspondiente.