Publicado por primera vez en 1975, en los comienzos de los juegos de rol, la primera edición de Tunnels & Trolls proporcionó a los jugadores unas reglas simples y fáciles para convertirse en héroes. Los jugadores crearon personajes para luchar contra los monstruos, buscar aventuras o explorar lo desconocido. Esta nueva edición ofrece todo esto, pero ampliando las opciones para crear tipos de personajes y razas, talentos y habilidades especiales, nuevos cambios en la magia y en la hechicería, y más opciones de combate a la vez que se mantiene el espíritu de esa primera edición.
Este libro, increíblemente ilustrado, trae de vuelta ilustraciones clásicas y poco vistas, en los primeros días del juego, con arte totalmente nuevo y mapas hechos especialmente para esta edición.
Como siempre, Tunnels and Trolls llama a la imaginación. Crea tus propias aventuras o explora el mundo de Trollworld. Nunca antes descrito con tanto detalle, Trollworld es la creación de toda una vida de Ken St. Andre.
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Castillo de Búfalo, publicada por primera vez en 1976, fue la primera aventura diseñada para ser jugada en solitario por personajes guerreros en Tunnels & Trolls. Es una excelente introducción a los juegos de rol de fantasía y, en particular, a las aventuras en solitario. El Castillo de Búfalo tiene una gran cantidad de habitaciones, trampas, monstruos... ¡Y tesoros!
Si tienes poco tiempo para jugar, entonces estas mazmorras para jugar en solitario están diseñadas para ti. Sólo necesitas las reglas de Tunnels & Trolls, unos cuantos dados de seis caras, papel y un lápiz.
Esta edición actualizada también incluye nuevo arte de Liz Danforth, mejoras en la historia e información para ayudarte a usar esta aventura en solitario como una aventura para jugar con DJ.
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Naked Doom es una aventura para jugar en solitario con el reglamento de Tunnels & Trolls, publicada por Flying Buffalo en 1977 para ayudar a esos pobres desafortunados que no pueden quedar con sus amigos para jugar a rol.
Te atraparon. No sé cuál fue tu crimen, si es que estabas desfigurando el retrato de la Emperatriz, escupiendo en la acera, huyendo con el bolso de una anciana, hacer un “simpa” en la taberna local o despellejando gatos en un Día Santo. Pero sea lo que sea, ahora estás jodido, porque la ciudad de Khazán no cree que tratar a los delincuentes con indulgencia sea efectivo. De hecho, en Khazán tienen un método muy interesante para tratar con vulgares delincuentes y malhechores comunes. Tu personaje, una persona que no sabe utilizar magia, es llevado bajo fuertes medidas de seguridad por la guardia de Khazán a las catacumbas ubicadas bajo el Palacio de Justicia, donde te despojan de tu toda tu ropa y, por supuesto, de todas las joyas, amuletos y de cualquier objeto mágico que pudieras tener, dejándote completamente desnudo. Te explican que, si logras atravesar con éxito los túneles y cavernas que hay delante de ti, te perdonarán la vida.
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En este juego de rol, los jugadores interpretarán a cazadores de monstruos reclutados por la misma Betty Mitchell, quien, desbordada por el trabajo, ha reunido a su alrededor a una serie de personas singulares, que por uno u otro motivo son especialmente aptas para perseguir y destruir amenazas sobrenaturales. Desde la mansión londinense que les sirve de sede serán enviados a diferentes partes del mundo para socorrer a comunidades atacadas y aterrorizadas por algún tipo de criatura. Como ayuda contarán con el equipo acumulado por Betty durante sus aventuras, así como con las sorprendentes contribuciones de los individuos que han solicitado su intervención, a menudo personajes históricos reales, que en el mundo de este juego son mucho más de lo que parecen.
Los cazadores se enfrentarán así a los seres más peligrosos y extraños de todo el folklore mundial, se servirán de curiosas invenciones y arriesgarán sus vidas para proporcionar a la humanidad un respiro ante los horrores de lo sobrenatural. Con el tiempo verán aumentar sus habilidades y su prestigio, se irán convirtiendo en expertos exterminadores de monstruos, y quizás lleguen a equipararse con la misma Betty Mitchell.
Este manual no es jugable por sí mismo, sino que se necesita el manual de Savage Worlds: Edición Aventura, publicado en español por HT Games Publishers. Betty the Slayer Mitchell JDR utiliza el sistema de juego de Savage Worlds con algunas modificaciones, sobre todo por lo que respecta a la creación de personajes, el equipo y la magia. Estas variaciones o añadidos a las reglas básicas aparecen convenientemente descritos en el capítulo correspondiente.
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En plena edad de la ciencia y la razón, los monstruos han vuelto. Las criaturas de las viejas leyendas se manifiestan. Todo lo que temíamos está ahí, en los bosques más oscuros, en las profundidades de las cavernas, en los valles recónditos y en los desolados parajes de las montañas. Ya no son cuentos de viejas, son reales.
Las autoridades se ven incapaces de atajar el problema. Los monstruos surgen: atacan y desaparecen. Esfumándose sin dejar huella, como si se hubieran refugiado en el mundo de los mitos y leyendas, paralelo a la realidad, del que se creía que nunca podrían salir. Las batidas vuelven con las manos vacías, los rastros se pierden en la noche. Nadie es capaz de vislumbrar a la criatura hasta que vuelve a producirse una nueva carnicería.
Pero hay una persona que sí puede encontrarlos y cazarlos. Su nombre es Betty “the Slayer” Mitchell.
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Si siempre has querido saber cómo se escribe un guión de cómic, éste es tu libro. En esta obra se explica cómo se escribe un guión de cómic desde que surge la idea hasta su corrección una vez acabado. A lo largo de sus páginas veremos distintos métodos de escritura del guión y proporcionaremos una serie de consejos que nos ayudarán a conseguir un mejor resultado en nuestra labor creativa. Asimismo, analizaremos los elementos de la historia (prestando especial atención a los personajes, piezas fundamentales de la misma) y su estructura.
Esta exposición se apoya con comentarios de autores consagrados en los cuales explican cómo se enfrentan al proceso creativo y cuáles son sus métodos de trabajo. Algunos de estos testimonios se han obtenido de primera mano a través de entrevistas realizadas en exclusiva para esta obra. Muchas de ellas han sido acompañadas de páginas de guión y muestras gráficas, facilitadas para la ocasión por los entrevistados, en las que podrá verse la evolución de una ilustración, tira o página de cómic desde el boceto inicial hasta el acabado final.
También se transcriben guiones del autor del presente libro para mostrar cómo se suelen presentar, negro sobre blanco, los distintos métodos de escritura analizados. En algunos casos, se han realizado breves observaciones sobre dichos guiones y se han incluido las páginas dibujadas resultantes de lo escrito. Todo ello para intentar esclarecer los mecanismos que se ponen en marcha desde que se tiene una idea hasta que se escribe con ilusión “Fin” tras varias revisiones y correcciones.
Esta obra incluye un cómic donde se pone en práctica lo explicado, ejemplificándolo a través de sus viñetas. También se ha añadido un pequeño diccionario con los términos técnicos más
utilizados en nuestro medio.
El objetivo de este libro es que sirva de prontuario para el escritor novel, que el iniciado pueda cimentar e incluso ampliar sus conocimientos y que todo aquél interesado en saber cómo se gesta una historieta, disfrute de su contenido.
Por último, decir que esta obra también puede ser de interés para los profesionales y aficionados al teatro y al cine por las evidentes conexiones que tienen con la historieta.
Entrevistamos en exclusiva para esta obra a los siguientes autores:
Abel Ippólito
Ana Juan
Brent Anderson
Carla Berrocal
Carlos Ezquerra
Carlos Giménez
Carlos Nine
Carlos Pacheco
Daniel Acuña
Eduardo Risso
Enrique Ventura
Ethan Nicolle
Fermín Solís
Fidel Martínez
Hernán Migoya
Horacio Altuna
Javier de Juan
Javier Fernández
Jorge García
José Luis Ágreda
Juan Berrio
Juanjo RyP
Justin Gray
Luis Durán
Luís García
Mikel Janín
Mique Beltrán
NADAR
Patricia Breccia
Pepo Pérez
Rafael Marín
Raule
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Páramos Aventurados
Este libro está dividido en las siguientes secciones:
• Aprender el Idioma: un glosario de términos de juego
• Dibujar el Mapa: componiendo juntos el mundo
• Marcar la Senda: reglas alternativas para seguidores, por Jeremy Strandberg
• Ver el Mundo: nuevos movimientos y directrices para realizar viajes peligrosos
• Capear el Temporal: sugerencias y movimientos para manejar el clima
• Pregunta a los Hados: síntesis de tablas para generar inesperadas aventuras
• Sondear las Profundidades: reglas para crear mazmorras al vuelo
• Vivir para Contarlo: cinco nuevas clases de compendio
• Fíate de tu Instinto: consejos para improvisar aventuras
• Da Nombre a cada Persona: nombres de ejemplo para personas, lugares y monturas
Las directrices para la creación en común de mapas y todas las tablas son independientes del sistema, válidas para cualquier reglamento. Aunque está presentado a la manera de los movimientos de Dungeon World, este material puede usarse con cualquier juego en que explores territorios de fantasía.
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El Reino de la Nada es un juego sobre gente que lo ha perdido todo y los obstáculos que se encuentran al intentar recuperar su vida y volver a la sociedad. Los jugadores interpretan a una persona que cayó en el olvido. Gente que fue víctima de un acontecimiento tan traumático que derrumbó sus vidas, les robó sus hogares y les arrastró a la indigencia. Durante la historia tendrán que enfrentarse al responsable de su miseria. Solo si son más fuertes podrán recuperar lo que les arrebataron.
Como resultado de un mundo que ignora a los que están verdaderamente desesperados, una fuerza llamada la Nada apareció. La Nada busca a aquellos que han perdido todo lo que amaban y les sume en el olvido hasta que ya no existen para el resto mundo. Las víctimas de la Nada son conocidas como los Perdidos.
La Nada da forma física a sus miedos y esperanzas, creando criaturas que tan solo ellos y otros Perdidos pueden ver. Los miedos son llamados Marañas y las esperanzas son llamadas Ecos.
Pero los Perdidos nunca tienen del todo claro es si todo esto simplemente una ilusión. Algunos lo aceptan como una fantasía y deciden quedarse allí porque es mejor que el mundo real. El Reino de la Nada, sin embargo, está destinado a contar historias de personas dispuestas a luchar para escapar del olvido y encontrar algo mejor.
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El último niño humano: Atrapado en el planeta Patchwork
Tras huir de casa, Erik se despierta en otro mundo, perdido y sin recuerdos. Un mundo construido con pedazos de distintos planetas y un cielo ocupado por una luna rota.
Erik es el último niño humano, pero no la única criatura viva. El mundo está lleno de extraños y peligrosos seres luchando por su supervivencia.
Necesitará la ayuda de Morgan, una guerrera anfibia, y Thea, una princesa entomórfica, para escapar de las garras del terrible Baalikar y el diabólico Doctor Erase.
¿Conseguirá Erik sobrevivir al despiadado nuevo mundo y encontrar un camino de vuelta a casa? El último niño humano es una historia llena de acción y aventuras.
David Gallaher ha sido nominado a los premios Harvey en varias ocasiones y ganó el correspondiente a Mejor cómic online por High Moon (DC Comics). Ha trabajado como guionista para Marvel.
Steve Ellis es co-autor de High Moon, y ha realizado ilustraciones para Wizards of the Coast, AMC y Marvel, además de colaborar en historias para Scholastic.
Nominada a 4 premios Harvey
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Estás a punto de formar parte de la mayor y más sangrienta batalla que jamás ha habido en un cuadrilátero. Se romperán huesos, se derramará sangre y se dañarán orgullos, es el precio a pagar por la victoria.
El ganador se lo llevará todo: fama, fortuna y el reinado de un campeón. Aquí vuestros álter egos lucharán entre las cuerdas en un enfrentamiento dinámico, intercambiando devastadores Movimientos
improvisados al momento.
No solo formaréis parte del espectáculo de la lucha libre, sino que decidiréis el destino de todos los luchadores de la compañía a través de intervenciones, emboscadas, peleas e inesperados giros
del guión.
Ladies and gentlemen welcome to... WILD WORLD WRESTLING
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La vida y obra del más infame hijo de la Gran Bretaña.
Ocultista, genio, poeta, oráculo, alpinista, pionero del amor libre y las drogas psicodélicas y oveja negra en general. Invocador de demonios y perdedor de amistades. Un profeta que deseaba
salvar a la humanidad pero acabó sus días siendo conocido como "El hombre más perverso del mundo".
Un genio demente.
Una historia vilipendiada.
Un nómada del páramo.
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Cientos de años atrás una horda de demonios se desencadenó sobre Europa. Esta Plaga Demoníaca causó toda clase de estragos bíblicos sobre la población. En los libros de historia a esta era se la conoce como la Edad Oscura. Un ejército de humanos denominado Exturminata se alzó contra los demonios. Asimismo, otro grupo llamado Mortífera se fundó para combatir a la horda de demonios, sin embargo, se les consideró herejes debido a sus prácticas ocultistas como conversar con los muertos. Las fuerzas combinadas de ambas congregaciones consiguieron frenar y derrotar a los demonios. Volviéndose más indulgentes con el paso de las décadas.
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Son artefactos de otra época, construidos antes de que el mundo se consumiera y las tierras se quebraran.
Vestigios es un juego de rol con mechs como ningún otro. Explora las Tierras Quebradas, descubre antiguos secretos y controla a las mejores armas del mundo: los Vestigios
Lucha por tu familia.
Lucha por tu honor.
Lucha por sobrevivir.
Ya a la venta.
El libro es en formato A5 interior blanco y negro de 128 páginas.
Se incluye la versión digital de regalo.
Cualquier duda podéis escribir a contacto@hirukoa.es
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Cara es una niña nerviosa y muy imaginativa que vive en un piso oscuro de largo pasillo con su padre y su madre. Éstos llevan ya varios días encerrados en su habitación, y la escasa comunicación que a veces se produce a través de la puerta con su hija es cada vez menos frecuente. Cara, abandonada y teniendo que valerse por sí misma, pronto comenzará una abyecta inmersión en las perturbadoras pesadillas que se producen en los solitarios rincones de su hogar, resultado de lo que quizá sea una horrible verdad reprimida que intenta abrirse paso.
Con un tono oscuro y perturbador, el cómic nos embarca en un viaje de pesadilla hacia la decadencia, en el que su protagonista se deteriora un poco en cada página, y se hunde cada vez más en una demente y desquiciada soledad a la que su mente infantil trata de encontrar sentido, mientras su cordura se pone a prueba con lo que parecen alucinaciones y sueños febriles...
Título: Dientes de leche
Precio: 12 €
Interior: 96 páginas a todo color (17x24)
Encuadernación: Rústica a color
Autor: Boris Ramírez Barba
ISBN: 978-84-16850-19-8
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Adquiere el cómic en preventa por 6€ y participa en el sorteo de una suscripción por un mes a Tebeox (https://tebeox.com/).
Los ejemplares se enviarán el 17 de febrero.
La preventa finaliza el día 28 de enero.
Es una novela gráfica ciertamente insólita, extraña y adicta en su totalidad al brutalismo, tanto física como moral.
En el pequeño asentamiento denominado Escondido, situado en el exoplaneta Colonia 9, conviven multitud de razas alienígenas, humanos y las múltiples combinaciones genéticas de ambos. Dos mundos, uno anclado en el pasado, y otro que nace, uno en rápido proceso de descomposición, y otro que crece y evoluciona, como las múltiples caras de un poliedro cristalino, un nuevo mundo que se aboca hacia una confusa existencia. Pero ambos, tan distintos y tan cercanos, exhalan sus miserias que afloran por doquier retroalimentándose en todo momento.
“Qué extraña escena describes y qué extraños prisioneros, son iguales a nosotros”
–Platón, República. Libro VII.
Título: La Casa de la Veleta y el Reloj de Sol
Precio: 6,95 €
Interior: 50 páginas a color 16x23
Encuadernación: Rústica a color
Guionista: Francisco Ballesteros Ribas
Ilustrador: Carlos Mercé Vila
ISBN: 978-84-16850-26-6
6,00 €
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